ゲーム: プランナーの視点
僕が購読している雑誌は ゲームサイド という、古いゲームをメインで扱う雑誌一冊だけ。 以前に ゲーム企画屋 佐ぶ という方の「佐ぶの技術セミナー」という連載がありました。 その中で印象に残っているのが ユーゲー No.8 の「宝箱の秘密」という解説。
苦労して発見した宝箱を開けると、中には前の町で買ったばかりの武具が入っていてガッカリ。そんな経験ありませんか?
これは経験がありますね。 無謀な突撃型のプレイヤーへのフォローだと考えていました。でも、もう少し深い意味もあるようです。
プレイヤーの所持金の調節機能です。(中略) これで、早解き型とじっくり型のプレイヤーの所持金の差が5千ゴールド縮まったわけです。すると、アイテムの買い取り価格が調整額に影響していることもわかります。
言われてみれば、その通りです。 ちょっとした視点の切り替えですが、最初は目から鱗の気分でした。 それ以来、ゲームでプレイヤーを楽しませるための、プランナーの工夫を少し意識するようになりました。 この視点の切り替えは、映画とかシステム構築とか、いろんな場面で有効な気がするんですよね。
ところで、Nintendo DS でプレイしていた 超操縦メカMG ですが、プレイ時間が50時間を越えたあたりで諦め気味。 ゲームはクリアしたものの、メカをコンプリートするのが大変で...。 幾つかのメカ(設計図)の出現確率が異様に低いようで、まったく出ないっす。 同じ作業(ミッション)を繰り返していると、飽きるし疲れるし、そして虚しくなってくるんですよね。
前から思っていたんですが、ゲームにかかわらず、ほんの些細なものであっても、見返りがあると長続きしませんか? 例えば RPG で、雑魚敵に出会ってもそれほどイライラしないのは、些少であっても経験点とお金が得られるのが理由じゃないかと。 お金に困っていなくて、レベルも上限に達してしまった状態で、雑魚敵に出会うととたんにイライラしたりしますし。
超操縦メカMG では、繰り返しの作業で一応、お金は得られるんですが、、、そのお金の使い道が無いのが問題。 無意味に増えていく数字が逆に悲しい。
僕がプランナーだったら、一定回数のミッションをこなせば不足している設計図をもらえる、とか、長くてもいいから先の見える別の条件(言い方は悪いが救済措置)を用意するとおもいます。 ごく僅かであっても、行為に意味をもたせておくこと、少しでも前に進んでいることが想像できること、が大切だと思うのです。
ま、これは僕がじっくりコツコツ型のプレイヤーだからかもしれませんが。 (^-^;